GamesQuest

Сергей Бабаев: «Игры не терпят формальщины и пофигизма»

Игры не терпят формальщины и пофигизма

Сергей Бабаев

Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса Nekki и редактор рубрики «Рынок Игр» на «Цукерберг Позвонит», рассказал о работе с кадрами в игровой индустрии.

Игры давно стали неотъемлемой частью массовой культуры. Но не многие понимают, что за «небольшими» мобильными или социальными проектами стоит целая индустрия со своими проблемами и особенностями. Одна из таких особенностей — кадры. Геймдев в СНГ развивался очень спонтанно и пользовался в основном методом проб и ошибок, нежели опытом иностранных коллег. Поэтому профессиональный рост кадров происходил достаточно медленно, и долгое время самые опытные сотрудники были сконцентрированы буквально в нескольких ключевых студиях. Сегодня ситуация несколько улучшилась, но недостаток людей по-прежнему находится в ТОП-3 насущных проблем любой развивающейся компании. Давайте попробуем разобраться в основных причинах.

Специфические должности

Особую сложность представляют должности, эквивалента которым в IT-секторе практически не существует. Например, «геймдизайнер» — человек, отвечающий за интересность продукта, правильную передачу игрового опыта и многое другое (народное определение — «человек, который придумывает игру», хотя это и не совсем так). Речь не о классическом PM-е и уж тем более не о художнике (многие соискатели-стажеры путают). Любая компания, будь то небольшой стартап или крупный холдинг, пытается найти опытного «геймдиза», сделавшего хотя бы пару приличных проектов. Но учитывая скромные размеры отечественного геймдева — задача не из простых. Чтобы как-то закрывать направление, зачастую приходится брать людей с «горящими глазами», техническим или математическим складом ума и тем, что я называю «опытом играния в игры».

Разумеется, геймдизайнер — не единственная сложная для закрытия вакансия. Не менее загадочно для неподготовленной аудитории звучит и «продюсер игровых проектов». Вы вряд ли когда-нибудь слышали о «продюсере банковского ПО». А ближайшие ассоциации из кино рисуют пафосного персонажа в дорогом костюме, с сигарой и в окружении пары фотомоделей. Увы, большинству игровых продюсеров такой эпатаж только снится, зато они осуществляют высокоуровневое руководство, держа одну руку на пульсе креатива и разработки, а другую — на бюджетах и потенциальных доходах. Первый виноватый в провале — именно продюсер. По сути, именно ему вы доверяете деньги, и от него зависит — будут ли они эффективно вложены или выкинуты на ветер.

Если игра — это фан, то и процесс ее создания, в понимании обывателя, — тоже сплошное развлечение.

Геймдизайнер постепенно может дозреть до ведущего геймдизайнера, а тот, в свою очередь, до продюсера. Но учитывая как мал входной поток — две эти специфичные должности могут заметно тормозить развитие вашей компании и запуск новых проектов. Поэтому большое искусство в геймдеве привести не отдельно толпу программистов или художников, а собрать полноценный сбалансированный слот разработки, состоящий как минимум из одного геймдизайнера и одного продюсера на десяток программистов, художников, дизайнеров уровней и так далее.

Излишняя романтизация

Игры воспринимаются конечным потребителем как развлечение, поэтому многие кандидаты путают свои ощущения от продукта с реалиями индустрии его производящей. Если игра — это фан, то и процесс ее создания, в понимании обывателя, — тоже сплошное развлечение. К несчастью, большинство соискателей — это как раз ошибочно воодушевленные люди, проводящие сутки напролет в DOTA или CS и полагающие, что в офисе их ждут конструкторы LEGO, пейнтбол, игровые автоматы и зарубы по сети с коллегами. На деле же они получают планы, дедлайны и зарубы с начальством за превышенные сроки. Результат — разочарование на их стороне и потраченное время, а также ресурсы профессионалов на стороне компании. Конечно, отсев таких людей — одна из задач HR-служб, но в компаниях где развита культура стажерства — один буйный энтузиаст на двух-трех перспективных новичков нет-нет да и найдется. Иными словами, качественно организованные стажировки, да и вообще любое взаимодействие с новичками, — это трудоемкое и, порой, дорогое (по сумме затраченных ресурсов) удовольствие.

Борьба за кадры

Главный аргумент в борьбе за кадры со смежными отраслями индустрии — это, несмотря на сказанное выше, интересность геймдева. Да, разработка игр — это не игра, но зато среднестатистический проект выходит в свет за считанные месяцы. Результаты ваших трудов видно буквально в режиме реального времени — с каждой новой сборкой или закрытым тестированием. А после успешного запуска аудитория может расшириться до десятков тысяч, сотен и даже миллионов пользователей. Отсутствие осязаемого результата своих трудов долгие годы — беда многих IT-сфер (вроде банковского ПО, аутсорсинговых компаний).

Но мало заинтересовать настоящего профи проектом — потребуется убедить его финансово. Я противник того, чтобы скидывать оклад из-за работы «над интересными проектами». Если проекты успешные, а не только интересные в глазах руководства, то экономить 500-800 долларов на реально востребованном специалисте — бессмысленно.

Но мало заинтересовать настоящего профи проектом — потребуется убедить его финансово.

Внутри геймдева особых правил и требований нет — дружественные компании могут условно договориться не «перекупать» персонал друг друга, но ничего не обговаривают на случай добровольного перехода (да, отследить это сложно — все на честном слове). Переход чаще всего осуществляется под повышение полномочий, и финансы тут — не решающий фактор. То есть о переходе на аналогичную должность за сильно большие деньги (чем в среднем по индустрии) я в последний раз слышал очень давно. И делавшие так компании уже успели плохо закончить…

Независимый сектор

Геймдев, пожалуй, — один из немногих рынков, где стремительно развивается сообщество независимых разработчиков, подчас — одиночек. Они изучают новые механики, не оглядываясь на правила ведения бизнеса, и находят уникальные решения. Преимущество так называемых «инди-разработчиков» заключается в том, что они несут ответственность только за себя, а не еще за 50-100 сотрудников, каждый из которых ждет зарплаты, премии, отпускных и стабильности. Это разгружает разум и открывает определенные творческие возможности. Далеко не каждый разработчик умудряется довести свою находку до успешного запуска, но есть и те, кто прекрасно себя обеспечивает, занимаясь только лишь этой деятельностью. Это я молчу про Маркуса Перссона (также известного как Нотч), создателя Minecraft и мультимиллионера

Преимущество так называемых «инди-разработчиков» заключается в том, что они несут ответственность только за себя, а не еще за 50-100 сотрудников, каждый из которых ждет зарплаты, премии, отпускных и стабильности.

Хорошая компания всегда поддерживает диалог с представителями инди-комьюнити, готова помочь (в разумных пределах) и посодействовать решению каких-то вопросов. Такое партнерство открывает доступ к великолепному источнику самобытных специалистов. Они могут оказаться неприспособленными к работе в команде или слишком много времени уделять личным проектам, но все это частные случаи, требующие особого внимания непосредственного руководства.

Геймдев для геймеров

На самом деле, это не так и выше обсуждалось, чем плох абстрактный соискатель-геймер. Но я свято верю, что в игровой индустрии должны работать только те люди, которые хотят делать игры. Это слишком творческие продукты, не терпящие формальщины и пофигизма. Если программисту совсем уж наплевать, что делать — биллинг для платежной системы или новую функцию для ММО-игры — то, скорее всего, рано или поздно он даст сбой и просто покинет вас в самый неподходящий момент. Есть, конечно, и обратные примеры, когда человек забегал в геймдев на «временно перебиться», а оставался на долгие годы. В конце концов, мы не рождаемся с любовью к играм, она приходит постепенно, как и интерес к работе в этой сфере.

Говорить о специалистах, разрабатывающих игры, можно еще очень долго. Есть свои особенности выявления бездельников, понимание, когда людей надо заменять, когда повышать, а когда переводить на другие роли или проекты. Геймдев — уникальное место, где за год может быть создан целый мир, живущий по своим правилам и объединяющий миллионы игроков со всего мира. Работа в индустрии видеоигр находится на стыке науки и творчества, создавая одновременно одну из самых интересных, но и самых сложных отраслей современного бизнеса.

Пообщаться с колумнистом вы можете в социальной сети Twitter.

Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса Nekki и редактор рубрики «Рынок Игр» на «Цукерберг Позвонит», рассказал о работе с кадрами в игровой индустрии. Игры давно стали неотъемлемой частью массовой культуры. Но не многие понимают, что за «небольшими» мобильными или социальными проектами стоит целая индустрия со своими проблемами и особенностями. Одна из таких особенностей — кадры. Геймдев в СНГ развивался очень спонтанно и пользовался в основном методом проб и ошибок, нежели опытом иностранных коллег. Поэтому профессиональный рост кадров происходил достаточно медленно, и долгое время самые опытные сотрудники были сконцентрированы буквально в нескольких ключевых студиях. Сегодня ситуация несколько улучшилась, но недостаток людей…
Сергей Бабаев: «Игры не терпят формальщины и пофигизма»
Сергей Бабаев: «Игры не терпят формальщины и пофигизма»
2014-12-21
90

9

Рейтинг: будь первым !