GamesQuest

Интервью с создателем игры Slash or Die Сергеем Макрушиным

Slash or Die

Сергей Макрушин
Сергей Макрушин создатель игры Slash or Die.
https://vk.com/makrushinss
 
В этой игре вы столкнетесь с жестокостью и необычайной сложностью. Вам предстоит выступить в роли одного из трёх героев, чтобы рубить врагов или умирать от их рук. Что случится с вашим героем? Зависит только от ваших навыков…

http://store.steampowered.com/app/480480/

Во сколько лет начал заниматься разработкой игр, какое у тебя образование, чем занимался до знакомства с CTF?

У меня полное-среднее образование, средняя школа + колледж. Но это не помешало мне к 28 годам стать руководителем отдела ИТ. У меня было в подчинении 6 основных сотрудников + 4 программиста которых я курировал в процессе разработки.

В 26 лет я впервые начал искать возможности пассивного заработка. С помощью ребят программистов, я понял, что за вас уже большую часть сделали другие, достаточно только это найти. Таким образом я познакомился с конструкторами сайтов. И из-за них я начал поиски подобных конструкторов для игр. И нашёл)

Это твоё основное занятие или занимаешься в свободное от основной работы время?

1 апреля 2016 года я уволился с основной работы, чтобы начать полноценно работать над своей первой игрой Slash or Die.

Сколько времени в день в среднем уделяешь разработке игры, изучению движка?

В среднем это около 10-11 часов в сутки. В это время входит не только изучение движка и разработка от прямого смысла. Я делаю прототипы идей, cоздаю ТЗ задания для художников, веду организационные работы, учусь рисовать пиксель арт, анализирую рынок игр и маркетинга.

Хватает ли дохода от разработки на хлеб с маслом, ну или без масла, но чтобы не идти на завод?

В Slash or die было вложено около 160 000 рублей: моё время, время художника, музыканта, программиста, реклама для грина, реклама на релизе и т.п.

Выхлоп за первый месяц оказался 200 000 рублей, за все остальные месяцы в среднем по 10 000 рублей. С учётом того, что я зарабатывал на основной работе около 40 000 в месяц, то для меня это был критичный результат. Ведь потерянная выгода составила:

Но я не сильно опечалился по этому поводу. Я убедился, что этим можно заработать на хлеб. Главное в следующий раз всё грамотно организовать.

Почему был выбран именно движок CTF и какие ещё движки были при выборе «на чём делать»?

Когда я начал поиски. Я укрепился, что мне нужны следующий пункты в подобных программах:

В итоге остались три финалиста Unity, Game Maker, Clickteam Fusion.
Unity — ушло на задний план по причине сильно больших работ с кодом, для меня.
Game Maker — ушёл на задний план по причине работы с кодом, а также как мне показалось, сильно больших шаблонностей. На данный момент я ещё пока в раздумьях.
И наконец Clickteam Fusion — остался по причине возможности работать без кода.

Были ли проблемы с производительностью и в каких моментах?

На этот счёт у меня краткое мнение — производительность страдает визуально и хаотично.

Очень нужно обращать внимание на код. В Slash or die я делал HP бар для врагов с полоской и числовым значением жизней. Для этого мне пришлось создавать три объекта: рамку, Counter и String. Далее это всё привязывалось к основному объекту врага, чтобы счёт был только его. И в итоге было очень много расчётов в реальном времени, из-за чего были сбои на слабых ПК. Спустя месяц после релиза, я полностью переделал эту систему сократив с 20 строчек кода до 2-х, это дало ощутимый результат.

Но всё же есть такие моменты в клике, когда фризы появляются из неоткуда, что иной раз очень печалит.

Какие программы используешь для разработки?

Только клик, остальное всё для обучения.

Какие моменты самому больше нравится делать при разработке: разработка логики, сюжета, рисование, анимация, музыка/звуки? Что делаешь сам, а что нет? Сколько человек работало над игрой?

Те же что и нравились на основной работе: идея, организация, контроль.
Сейчас в команде четверо человек: художник, композитор, переводчик и соответственно я.

Расскажи про бюрократические вопросы: как проходил Greenlight, открывал счет в банке, регистрировал ИП или нет? Были ли какие сложности с этим? Есть ли у тебя издатель и советуешь ли ты пользоваться его услугами? Сколько процентов с прибыли идет не тебе (Steam, издатель, налоги)?

На данный момент гринлайт прошли две игры в среднем прохождение каждой заняло около 12-14 дней. Я долгое время анализировал Стим и общался с другими разработчиками. Тем самым мне удалось составить свой план по прохождению гринлайта. Я его тестировал на обоих играх и в итоге моя теория хорошо себя зарекомендовала. К сожалению, я не могу ей поделится, так как это я бы назвал коммерческой тайной. Ведь в последующем я собираюсь вступить в путь издательства.

Про бюрократию в Стиме скажу общим ответом. Регистрировать юр. лицо не нужно по причине того, что вы подписываете договор партнёрства и передачи прав на продажу. По сути вы будто теперь являетесь удалённым сотрудником Стима и все волокиту по бумагам Стим берёт на себя. За это он также забирает 30% от всего ежемесячного дохода.

Сколько по времени заняла разработка игры Slash or die? Был ли какой-то план (диздок) игры на бумаге или всё придумывалось по ходу разработки игры? Какие ещё игры разрабатываешь помимо Slash or die?

Первая игра в релизе с 4 июня 2016 Slash or die — слешер, для управления которого требуется только мышь.
Вторая игра в предрелизе. Релиз намечен на февраль 2017 года EvilMorph — Платформер-пазл

Со Slash в плане идеи-разработки совсем не было проблем. я составил техническое задание, и мы следовали ему.
А вот после Slash и до Evilmorph у меня было 3 неудачных проекта, на которые я потратил около 3-4 месяцев. Два из них ушли на покой как раз же из-за проблемы производительности, но эта проблема была пока я не разобрался как работать с массивами в клике. Массивы я тестировал уже на третьем прототипе.
Третий прототип добрался даже до грина. Но увидев реакцию людей, я его удалил и закрыл проект как страшный сон. Хотя были потрачены деньги в проект. Я не хочу издавать проект, который усугубит мою хоть маленькую, но репутацию.

На какие платформы вышла игра, какие планируешь?

Разработки ведутся пока только для платформы PC.

Расскажи о своих планах на будущее, над каким проектом работаешь сейчас?

Сейчас в разработке Evilmorph, после него есть огромное желание начать готовить крупный проект в стиле метроидвании.
А также на данный момент готовлю себя, что после 3-4 более-менее успешных игр я 50% времени буду уделять продвижению своего издательства.

Твои пожелания начинающим. Что бы ты посоветовал на основе своего опыта?

Я много читал информации по разработке игр, где были какие-то строгие рекомендации. Не слушайте их! Слушайте себя! Если вы хотите сделать так как вы хотите сделать, то делайте. Иначе разработка игр не чем не отличается от работы программистом на дяденьку. Всё в ваших руках.

Сергей Макрушин создатель игры Slash or Die. https://vk.com/makrushinss   В этой игре вы столкнетесь с жестокостью и необычайной сложностью. Вам предстоит выступить в роли одного из трёх героев, чтобы рубить врагов или умирать от их рук. Что случится с вашим героем? Зависит только от ваших навыков... http://store.steampowered.com/app/480480/ Во сколько лет начал заниматься разработкой игр, какое у тебя образование, чем занимался до знакомства с CTF? У меня полное-среднее образование, средняя школа + колледж. Но это не помешало мне к 28 годам стать руководителем отдела ИТ. У меня было в подчинении 6 основных сотрудников + 4 программиста которых я курировал в процессе…
Интервью с создателем игры Slash or Die Сергеем Макрушиным
Интервью с создателем игры Slash or Die Сергеем Макрушиным
2016-12-06
Score
0

Рейтинг: будь первым !