Menu

Clickteam Fusion 3 — как развивается новая версия программы

Коротко о нововведениях, которые появились в обновлённом конструкторе игр Fusion 3.
Источник: блог разработчиков — http://www.clickteam.com/clickteam-blog
Обновлённый конструктор игр Fusion 3

Выравнивание объектов

Fusion 3 рисует линии для упрощения выравнивания объектов относительно друг друга:

выравнивание объектов

Вы также можете использовать для этого улучшенную функцию сетки:

Новая сетка

Полезная штука для конструирования уровней в игре.

Визуализация дубликатов объекта

Fusion 3 показывает предварительный просмотр того, где будут созданы экземпляры объекта при его дублировании:

Предварительный просмотр дубликатов

Разработчики обещают добавить в настройки дублей: положение, размер, масштаб, угол, направление и тому подобное.

Встроенные события, действия и выражения

Теперь события можно создавать непосредственно внутри активного объекта. Это даёт широкие возможности для оптимизации кода и более детального ООП (объектно-ориентированного программирования). Подобное уже было и во Fusion 2.5, но там события объекта Active Active просто становились частью общего кода:

события активного объекта

А Во Fusion 3 вы можете добавить свои действия в частный редактор событий объекта, а затем вызывать эти действия в общем коде для уникальных реакций объекта на разные события:

действия встроенные в объект

создание встроенных действий

Теперь объект из библиотеки может сразу обладать базовым поведением.
Но это ещё не всё! Вы можете добавлять встроенные события к кадру, и даже ко всему приложению. Этот эффект заменяет глобальные события из Fusion 2.5.

Создание иерархий кадров сцены

Как правило большая часть событий игрового процесса сконцентрирована в одном кадре. Что бы передавать состояние игры между кадрами приходилось использовать глобальные события, глобальные переменные, глобальные объекты и подобные вещи. С помощью иерархии кадров во Fusion 3 вы можете поместить основной код геймплея в один кадр и создать целый набор «под-кадров» , которые наследуют все объекты и события из «родительского кадра» по системе дерева. Теперь можно создавать уровни и различные локации в дочерних кадрах без необходимости дублировать код или делать что-нибудь ещё:

Иерахия сцен

В дочерние кадры вы можете добавить новые объекты и события. В приведенном выше примере изображена структура локаций с боссами. В основной кадр «Boss battles» вы могли бы добавить, например, объект для бара здоровья босса и различные события, связанные с общими процессами битвы с боссом. Для, приведённых на скриншоте, кадров с боссами: «First boss» и «Über boss», доступны события и объекты из обоих родительских Frame’ов: «Gameplay» и «Boss battles». С этой системой иерархии управление событиями станет проще.

Новые типы переменных

У активных объектов стало больше полезных переменных:

Новые типы переменных в Active object

Новые типы переменных в Active object

Теперь можно создавать переменные любого типа данных:

  • Cтроки (String) — обычные текстовые переменные, как и в Clickteam Fusion 2.5;
  • Целые числа (Integer) — обычные числовые переменные, как Values в Clickteam Fusion 2.5;
  • Числа с точкой (Float) — теперь можно задать десятичные (сотые и т.д.) значения в редакторе переменной. Во Fusion 2.5 число с плавающей точкой можно было задать только в коде;
  • Логические (Boolean) — это тот же флаг (flag), но теперь доступен в редакторе переменых;
  • Координаты X и Y — очень удобно, что теперь координаты можно хранить в одной переменной;
  • Цвета (Color) и Изображения (Image) — хранение цвета или изображений в переменных, наверняка упростит работу и уменьшит код;
  • Двоичные данные (Matrix) — похож на двумерный массив, значение доступно по индексу строки и столбца.

Изменения в синтаксисе редактора выражений

Новый синтаксис выражений стал более функциональным.
В коде Fusion 2.5 сначала указывается свойство объекта, а потом сам объект в круглых скобках:

X(«ИмяОбъекта»)

X(«ИмяОбъекта»)

А во Fusion 3, нужно сначала набрать имя объекта, а через точку, то свойство, которое хотите получить:

ИмяОбъекта.X

ИмяОбъекта.X

Новый вид редактора теперь может показывать интеллектуальные подсказки для завершения кода:

подсказки для завершения кода

Вложенные события

В процессе разработки мы часто сталкиваемся с дублированием событий, они почти одинаковые, но различаются одним или парой ключевых условий.

Fusion 3 предлагает лучшую оптимизацию кода за счёт вложения нескольких событий друг в друга древовидным образом.

вложенные события

Любые события, вложенные внутрь родительского события произойдут только, если будет выполнено условие родительского события.

Поведение объекта наследуется по иерархии событий. С помощью этого можно сделать очень точные фильтры, чтобы повлиять на объект в зависимости от ситуации в игре.

Иерархия слоёв

Вы можете заметить тенденцию, когда дело доходит до пересмотра старых функций, списки превращаются в деревья или иерархии. Система слоёв не является исключением:

Иерархия слоёв

Каждый слой в Clickteam Fusion 3 будет иметь список подслоев, эти слои также могут иметь подслои. Это позволяет выполнять сложные комбинации эффектов.

Подслои в объекте

Любой объект в Clickteam Fusion 3 может иметь дополнительный подслой. В этом подслое вы можете разместить другие объекты, что бы создавать объект, который является комбинацией нескольких объектов.

Предположим, вы хотите создать анимированный объект флажка с фоновым изображением. Иерархия объектов будет выглядеть так:

  • «Базовый» объект:
    • Спрайт флажка
      • Спрайт заднего фона

«Базовый» объект может быть любым типом объекта по вашему выбору, обычно это Sprite / Active Active, но вы также можете выбрать родительский тип «FrameObject». В Clickteam Fusion 3 слои будут неотъемлемой частью управления объектами.

Новая система координат

В Clickteam Fusion 2.5 точкой отсчёта начала координат всегда является верхний левый угол сцены. У одного объекта всегда была только одна координата [x, y] на экране. Это просто и легко понять, но это весьма ограниченно.

С появлением иерархии слоёв каждый слой управляет собственной системой координат. Если вы находитесь внутри объекта, то координаты [0, 0] будут находиться в верхнем левом углу объекта, независимо от того, где расположен сам объект в кадре. Каждый слой также может иметь собственный масштаб, угол и положение камеры. Так что старая единая система координат полностью меняется.

Преобразование между системами координат

Таким образом, например, получение координат мыши больше не будет глобальным выражением XMouse и YMouse! Вы можете получить глобальную позицию мыши из локальных координат окна, как в Fusion 2.5 (на эти координаты не влияет прокрутка или паралакс).

Каждый слой в кадре теперь будет отображаться как любой другой объект, с которого можно получить информацию:

получение параметров из слоя

Разные параметры из слоя можно получать динамически с любого уровня, на котором находится объект в данный момент (в случае, если объект находится на другом уровне слоя или перемещается между уровнями):

динамически с любого уровня

Или даже преобразовать координаты окна в координаты слоя:

преобразовать координаты окна в координаты слоя

Также существуют выражения, позволяющие легко преобразовывать координаты между разными слоями.
Когда объект перемещается между слоями, координаты будут автоматически преобразоваться, так что нам не придется беспокоиться об этом.

Режимы отображения слоя

Режимы отображения для окна игры: «Center», «Adjust window size», «Fit inside», «Fit outside», «Stretch to fill», теперь доступны и для обычных слоёв.

ориентация окна

Например, если рисунок (зелёная галочка) внутри объекта первоначально имеет размер 48×48, тогда размер содержимого объекта будет 48×48. Скажем, вы измените размер объекта на 96×72, как будет реагировать рисунок? Будет ли он масштабироваться или просто останется свободное пространство? Выберите режим макета слоя и это будет обрабатывается полностью автоматически:

режим макета слоя

С новыми функциями слои превратились в единую матрицу, она очень быстро работает как для преобразования спрайтов, так и для преобразования координат, поэтому она очень эффективна во время выполнения.

Новый редактор кадров

Новый вид Storyboards Editor показывает связи сцен друг с другом. Автоматические стрелки между сценами показывают связь сцен, где есть действия Jump to frame(Перейти к кадру) или Next frame (Следующий кадр):

связи сцен друг с другом

Это значительно упростит организацию сцен для сложных проектов, особенно для огромных приключенческих игр.

Контроль версий | Cохранение проекта в формате JSON

Fusion 2.5 использует файл «MFA», который доступен для чтения только во Fusion 2.5. Это затрудняет использование таких вещей, как контроль версий, для отслеживания изменений в вашем проекте.

А Fusion 3 может сохранить проект в формате JSON. Это означает, что вы можете посмотреть «исходный код» вашей игры или приложения в любом текстовом редакторе, проверить его на контроль версий, или даже переписать код. Кроме того, все объекты, такие как изображения и звуки, сохраняются в папке вместе с JSON-файлом.

Вот как выглядит JSON-код:

JSON код

Посмотрите, можете ли вы угадать игру…

Если вы не знаете, что такое JSON, не переживайте. Вам не нужно программировать на JSON, проверять его или даже знать о нём. Это просто ещё один способ хранения данных.

Эволюция фона Backdrop + Quick Backdrop

Объекты Backdrop Backdrop и Quick Backdrop Quick Backdrop объединены в новый объект «Backdrop»:

новый объект Backdrop

Он охватывает функционал обоих и добавляет новый метод «Девять срезов». «Девять срезов» — это метод, в котором используется 9 отдельных фрагментов изображения для рисования объекта любого размера, где границы не масштабируются.
Как границы на кнопках:

границы не масштабируются

В Fusion 2.5 фоновые объекты не отображались в редакторе событий. Новый Backdrop также по умолчанию не отображаются в редакторе событий, но теперь вы можете изменить это в настройках объекта.
Теперь можно изменить фоновый объект в коде:

Новый Backdrop

Улучшенное отображение текста

Шрифт текста стал лучше масштабироваться независимо от разрешения (не более 1 пиксель = 1 единица):

  • Даже если текст сильно увеличен он выглядит чётким.
  • Маленькие шрифты не размываются
  • В текст можно вставлять символы, смайлики и эмодзи, что может быть использовано в диалогах RPG.
масштаб шрифта

Извините, плохое сжатие GIF. На самом деле текст выглядит гораздо лучше

На этом изображении показана строка Attributed String. Она позволяет устанавливать любые атрибуты шрифта в любом диапазоне внутри самой строки:

атрибуты шрифта в любом диапазоне

Выравнивание текста может принимать любые значение между «Left», «Center» и «Right» или «Top», «Middle» и «Bottom». Промежуточные значения могут оказаться полезными в некоторых анимациях:

выравнивание текста

События столкновения в Clickteam Fusion 3

Система столкновений в Fusion 3 не будет сильно отличаться от того, к чему мы уже привыкли. Тем не менее, обработка столкновений стала ещё лучше.

столкновения в Fusion 3

«Дело не в том, как быстро вы можете выполнить какую-то работу, а в том как быстро вы можете избавиться от лишней работы»

В отличии от Fusion 2.5, столкновения во Fusion 3 проверяются только для объектов, которые находятся рядом и для тех объектов, которые движутся (если никакие объекты не перемещаются, то обнаружение столкновения не требуется). Это позволяет игнорировать проверку всех лишних объектов для более быстрой обработки столкновений.

Широкая фаза — детектор столкновений

Для того, что бы заранее определить объекты, которые будут рассмотрены для обнаружения столкновений, во Fusion 3 используется broadphase — некое поле вокруг объектов:

широкая фаза
broadphase

Даже если объект движется очень быстро, детектор видит, что существует потенциальное столкновение и выполняет более точную проверку:

детектор потенциального столкновения

Надеюсь, это поможет избежать багов столкновения.

Новое действие «Move to»

Fusion 3 обладает новым действием — Move to (Переместить в). Оно работает почти так же, как действие «Set position» (Установить позицию), но событие «On collision» (Произошло столкновение) срабатывает точнее, когда объект находиться в пути к точки назначения.

Переходы между кадрами в Clickteam Fusion 3

Во Fusion 2.5 мы могли пользоваться только, заложенными в программе, эффектами открытия/закрытия кадров. Хуже того, эти эффекты переходов не переносились на некоторые платформы.

Во Fusion 3 мы можем создать подкласс кадра (Frame) под названием «Переход», который даёт один доступ к двум изображениям: одно изображение предыдущего кадра, а другое следующего кадра. С этими двумя изображениями мы можем провести свои собственные переходы, используя любые эффекты или пиксельные шейдеры. В начале кадра два объекта изображения имеют свои образы, установленные на предыдущее и следующее изображение кадра соответственно:

Переходы между кадрами
Переходы между кадрами в Clickteam Fusion 3

Затем в коде с ними можно провести различные манипуляции. Как-то так:

[Изображение A] и [Изображение B]:
—Установите darkeningFactor на: (1 – abs( sin(progress*180) ) * 0.3) * 255
—Установите blending color на: Color(darkeningFactor, darkeningFactor, darkeningFactor, 1)

Эволюция редактора списка событий

Редактор списка событий в Fusion 2.5 имеет два режима: один, где вы редактируете все события, и тот, где вы редактируете только порядок действий для одного события. Эти редакторы были объединены в Fusion 3:

редактор событий в Fusion 3

Редактор списка событий, по нажатию одной кнопки, может показать все действия всех событий:

все действия всех событий

Слияние двух редакторов имеет несколько преимуществ:

  • Вы не покидаете редактор
  • Положение прокрутки будет сохраняться при переключении, поэтому вам не нужно искать событие, после того, как вы перейдёте к другому виду.
  • Оставляет намного больше пространства на экране, когда вы хотите редактировать только одно событие.
  • Интуитивнопонятный интерфейс. Это просто альтернативный способ отображения информации с помощью простого переключения.

Fusion 3 в браузере

HTML5 — позволяет нам создавать интерактивные веб-сайты, включая игры и другие интерактивные медиа.
С созданием «Emscripten» нативные приложения и игры в браузере стали работать лучше. Emscripten является исходным компилятором, который принимает так называемый LLVM-биткод, и компилирует javascript. Emscripten компилируется подмножество Javascript под названием «asm.js», он позволяет браузеру совершать очень агрессивные оптимизации кода. В основном это позволяет скомпилировать игры из Fusion 3 в javascript-игры и приложения с относительно небольшими усилиями и с очень высокой производительностью.

Создание собсвенных расширений и объектов

Экспорты Fusion 3 на различные платформы основаны на собственной игровой библиотеке C++. Если вы можете взаимодействовать с этой библиотекой, то вы можете легко написать свои собственные расширения.
Все объекты в библиотеке ядра происходят из простого класса «Object», который является основой любого объекта. Любой объект, который будет нарисован на экране является подклассом класса «FrameObject», который также является объектом.
Вы можете создать собственное расширение, определяя все свои действия, условия, выражения и свойства в файле JSON.
Общая компоновка такого файла JSON будет выглядеть так:

Общая компоновка файла JSON

В различных массивах JSON вы можете указать какие методы являются действиями, какие являются условиями, а какие выражениями. Вы даже можете назвать параметры и функции своего объекта на разных языках.
Это пример того, как свойство «Position» из FrameObject выглядит в JSON:

свойства в файле JSON

Определение объекта содержит тип, свойства, имя и описание, которые отображаются на панели редактора свойств.

Развитие расширений

Для Fusion 2.5 расширения предоставлялись как скомпилированный двоичный файл (в основном DLL-файл). Это также будет доступно и во Fusion 3, но в дополнение к этому, разработчикам расширений будет предоставлен подход Open Source. Открытый исходный код расширений может быть изменён и скомпилирован непосредственно для конкретной игры. Если вы пишете хороший кросс-платформенный код на C++, то он теоретически должен работать на всех поддерживаемых платформах, на которые будет экспортировать Fusion 3.

Выбор режима сборки рядом с кнопкой запуска

Работая над игрой, предназначенной для нескольких платформ, вам будет удобно переключаться между различными платформами и, даже запускать их одновременно, чтобы сравнить как они работают:

Выбор режима сборки

Новый редактор изображений

В Fusion 2.5 и более ранних версиях был простой пиксельно-точечный редактор изображений, в который вы могли импортировать свою графику:

пиксельно-точный редактор изображений

Новый графический редактор Fusion 3 обладает набором основных инструментов, как в Paint.NET, Photoshop, Paint Shop Pro и подобных программах. Это избавит вас от необходимости импортировать изображения из других программ, когда вам нужно отредактировать графику:

Новый редактор графики

Выпущено обновление Firefly

22 декабря 2017 г. запустилось ещё одно обновление для Firefly, 3d DLC Clickteam для Clickteam Fusion! Добавлены некоторые интересные новые функции, о которых вы можете прочитать ниже.

Отображение света / Pixel Lighting

Это обновление для Pixel Lighting позволяет добавить вторую текстуру к объектам с инструкциями о том, как отображать свет, отскакивающий от объекта. Что создает впечатление модели с гораздо большей детализацией, чем она есть на самом деле.
Вот пример с новым режимом освещения на пиксель:

Поскольку трудно увидеть визуальную разницу между 3D-моделью из 4-х миллионов треугольников и моделью из 500 треугольников, то модели могут использовать намного меньше ресурсов процессора, что бы выжать ещё больше FPS из ваших игр:
3D модель с нормальным отображением света

Редактор 3D-миров

Одной из основных проблем с Firefly, является отсутствие достойного удобного редактора для создания 3D-моделей. И даже, если вы создали мир в другой программе, не было никакого способа импортировать его в свои игры. Так что был создан лучший редактор, удобный для пользователя и более полезный:
Firefly редактор мира

Режим вершинного манипулятора

Режим Vertex Manipulator — позволяет фактически захватить вершины модели и перемещать их. После редактирования вы сможете сохранить модель обратно на диск в форматах OBJ или .DAE:
Firefly режим вершинного манипулятора

Экспорт на консоли Nintendo Switch, Playstation 4 и Xbox One

Clickteam Fusion 3 переходит на новый уровень разработки с базовой библиотекой под названием «Nucleus». Благодаря усилиям команды Fusion 3 и откровенно внушительному инструменту импорта мы можем начать конвертировать игры из Fusion 2.5 в качестве платных приложений на консолях Nintendo Switch, Playstation 4 и Xbox One.
Fusion 3 экспорт на консоли

Если у вас есть коммерческий проект, написанный в Fusion 2.5, который вам нужно уже сейчас портировать на консолях, свяжитесь с разработчиками по e-mail: services@clickteam.com.

Разработчики преобразуют ваш файл MFA в исходный файл Fusion 3, затем он будет передан команде разработчиков по консолям, которая возьмёт файл Fusion 3 и запустит его через систему сборки, что бы сгенерировать соответствующий код целевой платформы, который затем может быть запущен на тестовом устройстве Nintendo Switch, Playstation 4 или Xbox One. Далее, любые проблемы или возможности для улучшения передаются команде разработчиков Fusion 3, которая настраивает соответствующую область / функциональность «Nucleus».

Для разработчиков ручная проверка и настройка под реальные проекты гарантирует, что когда выйдет Fusion 3, экспоры на консоли будут работать настолько хорошо насколько это возможно.

Джойстики в Fusion 3

В Fusion 2.5 стандартный объект Joystick довольно ограничен. Если вы хотите поддерживать контроллеры, вам нужно использовать одно из расширений, доступных в Extension Manager, каждое из которых подходит для разных экспортеров. Причина этого в том, что современные контроллеры очень разные. Некоторые из них с аналоговыми рычажками, другие имеют акселерометры (например, WiiMotes) или сенсорные панели (например, Контроллер PS4). Контроллеры XBox и PS4 имеют два аналога, в то время как WiiMote + Nunchuck имеет только один аналог, который можно отключить. В Nintendo два Joycons могут быть для одного игрока или для двух игроков в зависимости от контекста.

Wiimote+Nunchuck - Джойстики в Fusion 3

Wiimote+Nunchuck

PS4 - Джойстики в Fusion 3

PS4

Nintendo Switch - Джойстики в Fusion 3

Nintendo Switch

Fusion 3 использует библиотеку GLFW, которая имеет базовую поддержку «кнопок» и «оси» контроллера. На основе GLFW можно получить, какие кнопки и оси используются для каждого возможного типа контроллера.
Разработчикам игр станет легко поддерживать различные контроллеры и конфигурации контроллеров на всех платформах, чтобы игроки могли играть любым удобным для них способом.

Fusion 2.5 + Addon

Clickteam Fusion 2.5+ AddonКупить в Steam

Команда Clickteam заверяет, что 2.5 по-прежнему будет получать поддержку и регулярные обновления даже после выпуска Fusion 3. Это означает, что Fusion 3 после релиза, просто, станет более мощным вариантом, чем 2.5.
А пока Кликтим представляет нам Fusion 2.5 + Addon — это новая платная опция DLC для Fusion 2.5 появится в первом квартале 2019 года. Fusion 2.5+ будет включать в себя множество новых функций для улучшения производительности:

  • Быстрая загрузка и сохранение
  • Улучшенный редактор глобальных событий
  • Глобальная функция Find All, чтобы найти любой текст во всём коде приложения
  • Более быстрое выполнение Windows с оптимизированным использованием памяти и режимом DirectX 11
  • Профилировщик событий (Profiler), чтобы найти «узкие» места в ваших событиях
  • Новое окно вывода в отладчике

и многое другое!

Несколько скриншотов некоторых новых элементов:

Новое окно Найти все

Новое окно поиска по коду

Совершенно новая вкладка Profiler

Совершенно новая вкладка Profiler

Новые свойства отладки и оптимизации

Новые свойства отладки и оптимизации

Профилировщик событий Clickteam Fusion 2.5+

Купить в Steam

Clickteam Fusion 2.5+ может похвастаться новой системой отладки и оптимизации кода — Profiler. Он будет отслеживать ваш проект, выявляя «узкие» места в событиях.
Инструмент «Профилировщик» позволяет вам исследовать время на выполнение каждой строки событий вашего приложения, и выяснить, какие события вызывают замедления.

Совершенно новая вкладка Profiler

Profiler

Поскольку система профилирования встроена в ядро Fusion 2.5+, она позволяет вам запускать и останавливать профилирование по своему желанию во время выполнения. В результате вы не ограничены профилированием только конкретной игры, фрейма или листа событий. Вы можете профилировать любой фрейм или даже область до определенного набора событий, выбрав действие Profiling > Start Profiling. Когда вы хотите, чтобы профилировщик завершился, вы просто выбираете Profiling > Stop Profiling.
Clickteam Fusion2.5+ Profiler
Допустим, например, ваша игра работает со скоростью 60 кадров в секунду. Это означает, что теоретически Fusion 2.5 должен отображать ваши события и перерисовывать графику 60 раз в секунду. Таким образом, в течение 2 секунд Fusion 2.5 должен был перерисовать всё и выполнить весь список событий 120 раз и так далее. Это будет считаться быстрым временем выполнения.
По мере того, как вы добавляете больше графики и больше событий в ваше приложение, повышается «нагрузка» на время выполнения ЦП. Чем больше событий, условий и последующих действий добавляются для вычислений в каждом цикле, тем выше будет нагрузка на компьютер или процессор смартфона. Это проблема для всех разработок и простой факт того, как работают компьютерные процессоры.
Clickteam Fusion2.5+ Profiler2
Профилировщик Fusion 2.5+ будет отслеживать, проверять и сообщать время выполнения этих событий. Это позволяет вам просматривать профиль вашего приложения и вносить изменения в конкретные события, чтобы повысить производительность вашего приложения.
Стандартные события выглядят, примерно, так:

Под-события (Sub Events) во Fusion 2.5+

Под-события (или дочерние события) — это долгожданное дополнение Fusion. Под-события сокращают время разработки в 10 раз и позволяют оптимизировать код:
Fusion 2.5 + Sub Events стандартное условие событийFusion 2.5 + Sub Events таблица
Здесь мы сравниваем 3 разных события. Условие столкновения «игрока» с «врагом» повторяется во всех 3-х событиях. Это читабельно и легко понять. Но это всего лишь 3 события. Некоторые проекты игр могут легко превзойти 2000+ событий в одном кадре. Поэтому сохранение структурированного (сгруппированного) кода важно для поддержания хорошего процесса разработки.
Fusion 2.5 + Sub Events стандартный список событий в формате спискаFusion 2.5+ Sub Events список событий
Как видите, эти события не только выглядят намного лучше и представляют более удобный для чтения код, но и позволяют намного быстрее разрабатывать собственные события в Fusion 2.5+.
Под-события работают с любым типом событий в Fusion, даже с Fastloops и циклами ForEach:
Fusion 2.5+ Sub Events fastloops таблицаFusion 2.5+ Sub Events fastloops список
Под-события могут значительно сократить количество условий On Loop, что, в свою очередь, уменьшает количество строк, которые должен обрабатывать Fusion.
Под-события будут работать с любым событием в Fusion.
Также под-события не обрабатываются, если условие над ними не выполнено (не истинно) — экономия на производительности.
Вы можете вкладывать под-события в под-события, создавая дерево условий!

На этом пока всё

Данный пост будет пополняться новой информацией по мере обновлений в блоге разработчиков Fusion 3.
Поставьте лайки и звёздочки внизу, если эта статья была полезной для вас, и оставляйте ваши комментарии.

Коротко о нововведениях, которые появились в обновлённом конструкторе игр Fusion 3. Источник: блог разработчиков - http://www.clickteam.com/clickteam-blog Выравнивание объектов Fusion 3 рисует линии для упрощения выравнивания объектов относительно друг друга: Вы также можете использовать для этого улучшенную функцию сетки: Полезная штука для конструирования уровней в игре. Визуализация дубликатов объекта Fusion 3 показывает предварительный просмотр того, где будут созданы экземпляры объекта при его дублировании: Разработчики обещают добавить в настройки дублей: положение, размер, масштаб, угол, направление и тому подобное. Встроенные события, действия и выражения Теперь события можно создавать непосредственно внутри активного объекта. Это даёт широкие возможности для оптимизации кода и более детального ООП…

10

Рейтинг: будь первым !

    Рейтинг: 5,00 ( голосов - 15 )
Загрузка...
Комментариев: 5
  1. Есбол:

    Я читал где-то, что можно будет создать префабы и это было бы очень здорово, Но, не уверен что будет такая возможность.

  2. Денис:

    Очень крутая статья. А когда выйдет третья часть ещё не известно?

  3. ваняTheDeveloper:

    Интересненько… :-D

  4. Гена:

    Интересно… Но всё-таки я фанат 2.5 :!: :arrow: :arrow: :mrgreen: :lol:

Добавить комментарий

Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.

:wink: :-| :-x :twisted: :) 8-O :( :roll: :-P :oops: :-o :mrgreen: :lol: :idea: :-D :evil: :cry: 8) :arrow: :-? :?: :!:

Вступай в группу!