Menu

Как подсаживать игроков на игру

Статья исследователя игр из Microsoft, о том как нужно делать игры, которые цепляют игроков

Разработка каждой компьютерной игры вращается вокруг одного и того же ключевого элемента — игрока. Программное и техническое обеспечение для игр может меняться, однако психология, которая лежит в основе того, как игроки изучают и воспринимают игру, остается неизменной. Изучением психики сделано довольно много открытий, которые могут помочь в разработке игр, но большинство из них опубликованы в научных журналах, эзотерических изданиях, которые недоступны разработчикам. Как ни странно, многие из этих открытий были осуществлены с помощью простых компьютерных игр, которые использовались в качестве инструментов для изучения того, как люди обучаются и действуют в различных условиях.

Методы, которые я буду обсуждать в этой статье, относятся к разделу поведенческой психологии. Самые известные работы, проведенные на животных, сосредоточены на экспериментах и наблюдениях. Одним из признаков поведенческих исследований является то, что большинство экспериментальных открытий видонезависимы, они могут быть найдены в поведении и рыб, и птиц, и людей. Что поведенческие психологи изучают ( и об этом пойдет речь ниже) так это общие «правила» обучения и то, как разум реагирует на окружающую действительность. Так как природа этих правил видово-и контекстнонезависима, она легко может быть применена в новых областях, таких как разработка компьютерных игр. В отличие от теории игр, которая подчеркивает то, как игрок должен реагировать на ту или иную ситуацию, в данной статье речь пойдет о том, как они в действительности реагируют на них при определенных стереотипных условиях.

То, о чем здесь идет речь, не является заготовкой для идеальной игры, в первую очередь это основные виды реакций людей на различные вознаграждения. Любая компьютерная игра косвенно «просит» игроков реагировать определенным образом. Психология может предложить рамки и терминологию, для понимания того, что в действительности мы говорим своим игрокам.

Условия и задачи

Смысл вопроса: «Чего мы хотим от наших игроков?» звучит как: «Каковы наши условия?». Условия это правило, или набор правил, регулирующих получение награды. Забавная история об этом открытии (рассказанная мне одним из учеников Б.Ф. Скиннера) заключалась в том, что в один прекрасный день он обнаружил, что пищевые гранулы, которыми он кормил крыс в процессе своих экспериментов, заканчиваются. Чтобы не прекращать работу, он начал давать крысам гранулы за десятикратное нажатие рычага, а не за каждый раз, как прежде. Экспериментируя с различными режимами награды, он обнаружил, что они создали у крыс новые различные модели поведения. Так зародилась новая область в психологии, которая оказала значительное влияние на разработку компьютерных игр.

Условия в компьютерных играх более сложные, но аналогия достаточно ясна. Например, игроки в ролевых играх получают очки опыта для набора уровней, или собирают бонусные предметы для получения дополнительных жизней. В аркадных играх усиление происходит в случайных временных интервалах, либо при соблюдении определенных условий. Выполнение условий подразумевает действия со стороны участника, которые обеспечивают получение вознаграждения при определенных обстоятельствах. Это не означает, что игроки похожи на крыс, но общие правила обучения применимы в равной степени к обоим.

Некоторые общие термины в поведенческой психологии, которые относятся к игровому дизайну:

  • Усиление: Исход или результат, дающий награду. Примеры: очки опыта, новое оружие, следующий уровень.
  • Обстоятельство: Правило или набор правил, регулирующих, когда даются усиления. Примеры: уровень каждые 1000 очков опыта, бонусный уровень, который доступен только, если убить определенного противника.
  • Ответное действие: Действия со стороны игрока, которые создают обстоятельства. Это может быть убийство монстра, посещение определенной локации, или применение специальной способности.

Соотношения и интервалы

Существуют два основных вида условий: условия соотношения и условия времени. Условия соотношения подразумевают получение награды после завершения определенного количества действий. Например, игрок может получить дополнительную жизнь после убийства 20 противников. Это будет называтся «фиксированным соотношением», поскольку каждый раз требуется одинаковое количество убийств. Другие типы соотношений будут рассмотрены ниже.

Как одно из самых распространенных условий в играх, условие фиксированного соотношения создает четкий шаблон участника. Сначала длительная пауза, потом резкий всплеск активности для максимально быстрого получения награды. Это объясняется тем, что участник знает, что его первый шаг никогда не принесет награды, он мало стимулирован на первое убийство. Однако, как только участник принял решение заработать вознаграждение, он начинает действовать максимально быстро, чтобы его получить.

Отчетливая пауза в условии фиксированного соотношения может быть реальной проблемой для разработчиков игр. Наличие периода времени, когда нет достаточной мотивации для игры, может привести к уходу игрока. Кроме того, длина паузы является функцией от размера соотношения (количества необходимых действий), так что чем больше действий требуется, тем длиннее будет пауза. Это означает, что если соотношение возрастает с течением времени, например с увеличением очков опыта, необходимого для получения уровня, возрастает и пауза, как в игре Dungeons & Dragons. В конце концов, пауза может стать очень долгой, и игрок просто решает, что это не стоит усилий и уходит.
С другой стороны, во время такой паузы, на первый план выходят другие, менее награждаемые, мероприятия. Например, если игрок знает, что получение следующего уровня отнимет у него много времени, он может опробовать новые скилы, или освоить другие аспекты игры.

Также существует «переменное соотношение», при котором требуется определенное количество действий, но их число меняется каждый раз. Игроку необходимо сбить примерно 20 вражеских истребителей, чтобы получить дополнительный корабль, но точное число генерируется случайным образом каждый раз. Важно отметить, что игрок не знает, сколько действий потребуется в этот раз, он знает только среднее количество, исходя из предыдущего опыта.

Награда за определенные действия игрока

Действия игрока обеспечивают вознаграждение при определенных обстоятельствах.

На выполнение условий переменного соотношения участники обычно реагируют довольно высоким уровнем активности. Не настолько высоким, как при всплеске при фиксированном соотношении, однако активность более последовательна, отсутствует пауза, которая может быть проблемой. Пока существует возможность (хотя она и маловероятна) получения игроком жизни за убийство всего лишь одного противника, будет причина пойти на охоту.

В общем, переменные соотношения дают самые высокие значения активности, среди всех задач, которые я буду обсуждать в данной статье. Это необязательно означает, что они лучшие, однако если Вам нужен высокий и постоянный темп игры, вам необходимы условия переменного соотношения.

На оборотной стороне медали присутствуют временные задачи. В отличие от предоставления награды за определенное количество действий, временные задачи обеспечивают игроку награду после того как прошел определенный промежуток времени.

пример соотношения случайности

Убивать противников, чтобы получить очки опыта и уровни усиления является одним из примеров переменного соотношения.

Участники, как правило, реагируют на условие фиксированного интервала, приостановкой активности после получения награды, а затем постепенно реагируют все быстрее и быстрее, пока не будет получена новая награда. Игрок будет концентрироваться на других аспектах игры, а позже вернется проверить, не появилась ли награда. Если не появилась, игрок уйдет. Постепенно проверки будут все более и более частыми, и в примерное время появления награды игрок будет сидеть и ждать её.

Как в фиксированном соотношении, здесь также есть пауза, которая может стать проблемой для гейм-дизайнера. В отличие от фиксированного соотношения, переход к высокому уровню активности отсутствует. Вместо него, присутствует постепенное увеличение активности при приближении подходящего времени. В период паузы мотивации игрока остается низкой.

Также существует «временные переменные» задачи, где период времени изменяется после каждой награды. По аналогии с задачами переменного соотношения они также создают устойчивый, постоянный уровень активности, хотя и более медленными темпами. Как и при выполнении задачи переменного соотношения, всегда есть причина для активности. Усиление, описанное в раннем примере, может появиться сразу после его сбора, или часом позже. Мотивация равномерно распределяется по всему интервалу времени, внимание игрока не может переключится. Активность ниже, чем при задаче переменного соотношения, поскольку появление усиления не зависит от активности. Если игрок 1000 раз посмотрит на усиление, оно не появится быстрее. Эксперименты показали, что мы очень хорошо определяем, какие последствия являются результатами наших собственных действий, а какие нет.

Таковы основы, однако список на этом не заканчивается. Каждая игровая ситуация — это сочетание времени, действий, и наград, существует бесконечное количество комбинаций этих элементов, многие из которых вызывают определенный шаблон поведения игрока, который можно использовать в своих играх.

Особые случаи.

Есть несколько особых случаев, в изучении условий, которые заслуживают отдельного упоминания. Во-первых, существуют «задания-цепочки», ситуации, когда в условии есть несколько этапов. Например, игрокам необходимо убить десять орков, прежде чем они смогут попасть в пещеру, а дракон может появиться в разные промежутках времени. Такие задания часто встречаются в многоступенчатых головоломках и в ролевых квестах, и люди обычно реагируют на них весьма специфическим образом: они воспринимают доступ к следующему заданию в качестве награды. В вышеприведенном примере, большинство игроков отнесется к первой части как к заданию фиксированного соотношения, а наградой будет доступ к следующему заданию переменного временного интервала.

Во-вторых, возникает вопрос, о том что случается, когда вы прекращаете предоставлять награду, которая упоминается как «исчезающая». Игрок радостно убивает дракона, каждый раз как он появляется, но после определенного количества убийств он больше не появляется. Что игрок будет делать? Ответ в том, что поведение после исчезновения условия, сформировано на том, что оно существовало. В задаче соотношения игрок будет продолжать играть с высоким уровнем активности в течение длительного периода, пока постепенно активность не начнет падать. В задании фиксированного временного интервала его деятельность будет продолжаться, до определенного времени пока игрок получает награды.

Как правило, исчезновение условия приводит к разочарованию и гневу со стороны субъекта. Мы ожидаем, что Вселенная имеет смысл, и когда условия в ней изменяются, мы раздражаемся. Интересно, что такая реакция не является уникальной для человека. В одном эксперименте, два голубя помещались в клетке. Один из них был привязан к задней части клетки, другой же мог свободно по ней бегать. Каждые тридцать секунд, в кормушку клетки подавалось небольшое количество пищи (Задание фиксированного интервала, описанное выше). Свободный голубь с удовольствием ел, тогда как привязанный не мог дотянуться до кормушки. По прошествии часа, или около того, подача еды в кормушку прекратилась. Свободный голубь продолжал проверять ее каждые тридцать секунд, однако когда он понял, что еды больше не будет, он начал проявлять агрессию к привязанному. Что интересно, привязанный голубь ни разу не ел из кормушки, и у свободного не было причин связывать исчезновение еды с ним. В данном случае раздражение иррационально, но тем не менее, вполне реально.

Этот простой эксперимент иллюстрирует "уклонение" школы.

Похожее явление, называемое «поведенческим контрастом», возникает среди шимпанзе. Шимпанзе выполняют простые задания, например, потянув за рычаг, они получают в награду листья салата, которые им нравятся. После выполнения нескольких таких заданий, один раз шимпанзе получили в награду не салат, а виноград, который они любят еще больше. В следующий раз они снова получили салат, и были очень этим недовольны, даже начали бросать его в экспериментатора. До получения винограда, они были рады и салату, но появление более любимой пищи создало новые ожидания, и когда они не оправдались, это привело к разочарованию и агрессии.

Мораль здесь в том, что снижение уровня подкрепления является сильным наказанием для игроков, и может послужить причиной их ухода из игры. Поэтому осуществлять такое снижение необходимо аккуратно и постепенно, чтобы избежать отрицательной реакции. Это относится также и к временным снижениям, например когда убийство орков уже не приносит очков опыта, а игрок еще не обнаружил возможности убивать более сильных троллей. Резкая потеря возможности получения награды воспринимается игроками крайне негативно, и этого следует по возможности избегать.

Последний особый случай, о котором стоит упомянуть, называется «уклонение». В определенных условиях, участники проявляют активность, чтобы события не произошли. В классическом лабораторном примере используется крыса в клетке с небольшим рычажком. периодически с небольшим интервалом ( через металлический пол клетки) крысу бьют током. Но если крыса нажимает на рычаг, то, в течении 30 секунд после нажатия, удара током не происходит. Крыса быстро учится нажимать на рычаг в медленном, постоянном ритме, и, таким образом, предотвращает удары.

Самый лучший игровой пример, о котором я знаю, находится в игре Ультима Онлайн, где игроки, владеющие замками и домами, должны регулярно их посещать, чтобы избежать их сноса. Как и в лабораторном примере, здесь также имеются участники, которые прилагают усилия, чтобы избежать проявления определенных событий, для сохранения статуса-кво. Это сравнительно легкая стратегия, с точки зрения разработчиков игр, так как им не приходиться создавать для игроков новые занятия и награды.

Условия являются основным инструментом в психологии на протяжении вот уже более 50 лет, так что существует огромное множество разнообразных особых случаев и необычных задач. Эти три примера являются самыми распространенными из тех, которые особенно применимы к разработке игр.

Рецепты:

Чтобы помочь воплотить в жизнь описанные мной идеи, здесь я приведу простые формулы тех условий, которые помогут добиться конкретных результатов. Здесь приведены пути решения стоящих перед разработчиком проблем, простые, надежные и эффективные.

Как заставить игроков играть много. Если перевести это определение на язык, используемый нами в данной статье, оно будет звучать так: Как мотивировать игроков на высокий, последовательный уровень активности? Глядя на наши четыре базовые задачи, ответом станет использование задач «переменного соотношения», таких, в которых каждая реакция повышает шанс получения награды. Уровень активности зависит от того, насколько скоро игрок ожидает получения вознаграждения. Если игрок понимает, что в процессе игры что-то хорошее или интересное может произойти совсем скоро, то его уровень активности всегда будет высоким. Когда же игрок знает, что для награды ему предстоит пройти долгий путь (например если он только что повысил уровень, и ему нужны тысячи очков опыта для достижения следующего), мотивация будет низкой, и соответственно, уровень активности тоже.

Как заставить игроков играть постоянно. Ответ прост- необходимо убедиться, что у игрока всегда есть причины для продолжения игры. Переменные задачи, которые описаны в статье, создают постоянную вероятность получения награды, и, таким образом, у игрока всегда будут основания для следующего шага. Также, гейм-дизайнер заинтересован в наличии у игроков «поведенческих импульсов», тенденции поддержания активности даже тогда, когда за данную активность немедленного вознаграждения не предусмотрено. Так, например, «поведенческие импульсы» формируют задания, когда игрок действует во избежание негативных последствий. Даже если в игре ничего особенного не происходит, игрок может получить положительные эмоции вследствие избегания неприятных последствий.

Как заставить игроков бросить играть. Другими словами, при каких условиях игроки могу прекратить играть, и как вы можете этого избежать? Я приводил два основных условия, при которые это может произойти. Первое — это пауза, когда мотивация игроков выполнить следующий этап низка. Мотивация относительна: желание играть в вашу игру всегда измеряется относительно других видов деятельности игрока. Даже если игроки очень хотят играть в вашу игру, в течение игры они сравнивают игровую мотивацию с мотивацией по другим видам своей деятельности. Если игрок только что повысил уровень, и он знает, что до следующего уровня ему придется играть более часа, до того как произойдет что-либо интересное, его мотивация будет снижаться относительно других дел, которые он мог бы сделать.

Уровень активности игрока и его награда

Уровень активности зависит от того, как скоро игрок получит награду. Чем дольше, он ждет, тем труднее ему играть.

Одним из способов решения данной проблемы заключается в наличии нескольких возможных видах игровой деятельности в каждый отдельно взятый момент времени. Это означает, что если убийство монстров становится бесполезным, всегда должны быть другие занятия, которыми можно заняться вместо охоты. Если убийство монстров не вознаграждается должным образом, на первое место может выйти исследование игрового пространства. Игрок может потратить время на улучшение своего снаряжения, или опробовать новые скилы. Обратите внимание, что тоже самое явление, которое ведет к падению основной мотивации, может повысить мотивацию по менее важным делам. Таким образом, дополнительные занятия в игре тоже являются ее частью, переключая внимания игрока внутри игры, и способствуя сохранению высокого уровня активности в целом.

Другая ситуация, которая может привести к уходу игроков, это резкое понижение рейтинга вознаграждения, которое приводилось в примере с шимпанзе. Также как и мотивация, награда относительна. Ценность конкретной награды сравнивается с ценностью предыдущих наград. Если текущая награда окажется в 10 раз больше предыдущей, это окажет сильное влияние на участников. А если текущая награда окажется меньше ожидаемой ( исходя из предыдущего опыта игрока), то это приведет к разочарованию и агрессии. Несоответствие ожиданий и получаемого, будет восприниматься как агрессивный акт, как несправедливое отношение разработчиков к своим игрокам. Поэтому, пока игра может становиться более сложной с течением времени, от резких скачков рейтинга вознаграждения лучше воздержаться. Так же это применимо к логическим играм, где игрок может потратить часы на решение одной проблемы, прежде чем перейти к следующей. И если сложность задачи резко возрастает по сравнению с предыдущей, игрок запросто может бросить игру.

Заключение.

Применение общих правил в конкретном случае всегда сложно, особенно в ситуациях, когда присутствует более одного типа операционных условий. Большинство экспериментов в поведенческой психологии предназначены для освещения отдельно взятого элемента, как например, рентген показывает только кости руки. На рентгеновском снимке не показана кожа, мышцы, то есть составить полную картину о руке нельзя. Однако, даже по одним костям, можно понять как работает рука, ее ограничения и возможности. Поведенческие принципы по аналогии также имеют определенные преимущества и недостатки. Есть огромное количество вещей, которые влияют на поведение игроков, но основные закономерности последствий и наград образуют основу, к которой привязывается все остальное. Понимая фундаментальные модели, которые лежат в основе того, как игроки реагируют на то, что мы у них «просим», мы можем создавать игры, в которые играют именно те игроки, которые нам нужны.

Статья исследователя игр из Microsoft, о том как нужно делать игры, которые цепляют игроков Разработка каждой компьютерной игры вращается вокруг одного и того же ключевого элемента - игрока. Программное и техническое обеспечение для игр может меняться, однако психология, которая лежит в основе того, как игроки изучают и воспринимают игру, остается неизменной. Изучением психики сделано довольно много открытий, которые могут помочь в разработке игр, но большинство из них опубликованы в научных журналах, эзотерических изданиях, которые недоступны разработчикам. Как ни странно, многие из этих открытий были осуществлены с помощью простых компьютерных игр, которые использовались в качестве инструментов для изучения того, как люди…

10

Рейтинг: 5 ( 1 голосов)

    Рейтинг: 5,00 ( голосов - 9 )
Загрузка...
Один комментарий
  1. Сергей:

    Отличная статья!

Добавить комментарий

Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.

:wink: :twisted: :roll: :oops: :mrgreen: :lol: :idea: :evil: :cry: :arrow: :?: :-| :-x :-o :-P :-D :-? :) :( :!: 8-O 8)

Вступай в группу!